La vida extra en un videojuego define cuántas veces puedes reintentar un reto.
¿Vidas sí o vidas no? Nuestra apuesta va por un término medio.
La vida extra ha convivido con nosotros desde los tiempos inmemoriales del Pac-Man: las vidas definen, en un videojuego, cuántas veces puedes reintentar un reto hasta que, envuelto en fracaso, tienes que volver a una parte anterior del juego y repetirlo. En un juego de Mario, por ejemplo, era el número de intentos que tenías hasta llegar a un sabe en un castillo, o en una casa encantada.
¿Qué hay entonces en contra de la vida extra? Primero de todo, es frustrante tener que rehacer partes de un nivel que ya has hecho y completado con éxito. Segundo, permite al desarrollador centrarse en el reto en sí y no en el significado de fallar en el reto, así como de tener que equilibrar el sistema de vidas que normalmente está desbalanceado.
¿Así, todo el sistema de vidas es malo? No, puesto que también genera mejores sensaciones cuando completas un nivel sin perder una vida, mejor rampa de dificultad (pues puedes ir añadiendo pruebas más difíciles según avanzas y permitirte llegar al final con más vidas) y una sensación de reto más compacto.
¿Tenemos término medio?
Ahí tenemos por ejemplo Hades, en los que al morir tienes que volver a empezar toda la aventura… guardando algunos elementos, como los avances realizados y la oscuridad conseguida, que puedes usar para aumentar tus capacidades, y perdiendo otros, como las monedas y los favores de los dioses.
De esta manera, cada intento no solo sirve para aprender, sino que nos hace mejores, haciendo más sencillo el siguiente intento. Así, cada intento en realidad ha sido útil.
El juego no nos castiga por perder, sino que nos lo pone más sencillo para el siguiente intento. Llegar muy lejos nunca habrá sido perder el tiempo ni tan frustrante como si perdieras todo al morir.
¿Y tú, qué opinas? ¿Con vidas, sin vidas, o un término medio?